Vol 1 No. 2 Julio-Diciembre 2024 Revista Cientíca Avances en Ciencia y Docencia
45
ISSN 3078-6266
Sergio López Garzona
Doctorado en Innovación y Tecnología Educativa
Facultad de Humanidades
Universidad de San Carlos de Guatemala
sergiolopezgarzona@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-0398-4679
Recibido: 15/03/2024
Aceptado: 22/07/2024
Publicado: 14/08/2024
López Garzona, S. (2024). Estado de arte sobre Tecnologías de
Información y Comunicación en espacios culturales.
Revista Cientíca Avances En Ciencia Y Docencia, 1(2), 45-53.
https://doi.org/10.70939/revistadiged.v1i2.12
Aplicación de Tecnologías de Información
y Comunicación en museos
Application of Information and Communication Technologies in museums
Resumen
OBJETIVO: Identicar la aplicación de Tecnologías de Información y Comunicación en museos.
MÉTODO: Cualitativo de tipo documental que implicó la revisión de tesis y artículos cientícos
disponibles en repositorios universitarios y revistas académicas. La muestra se compone de
15 obras, que tratan sobre estudios realizados en Guatemala, México, El Salvador, Colombia,
Ecuador y Argentina. RESULTADOS: En Guatemala, se destaca el uso de vitrinas, paneles y
pedestales para la exhibición de bienes culturales en museos, así como materiales multimedia y
plataformas de streaming como YouTube para mejorar la difusión de información. En otros países
como México, El Salvador, Argentina, Colombia y Ecuador utilizan videos, audios, pantallas
interactivas, realidad aumentada y códigos QR que, junto a aplicaciones móviles interactivas
enriquecen la experiencia de los visitantes en museos, además del uso de redes sociales y sitios
web para la promoción cultural. CONCLUSIÓN: La incorporación de Tecnologías de Información
y Comunicación en los museos ha transformado la manera en que se difunden los bienes culturales,
promueven una interacción más dinámica y accesible. Si bien en Guatemala predominan las
vitrinas tradicionales complementadas con herramientas multimedia y plataformas de streaming,
otros países de la región han avanzado hacia el uso de tecnologías más inmersivas, como la
realidad aumentada y las aplicaciones interactivas. Estos avances reejan un esfuerzo regional
por modernizar los museos y fortalecer el rol como espacios educativos.
Palabras clave:
tecnologías de información y comunicación, museos, espacios culturales
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Keywords:
information and communication technologies, museums, cultural spaces.
Introducción:
Abstrac
OBJECTIVE: Identify the application of Information and Communication Technologies in museums.
METHOD: Qualitative documentary type that involved the review of theses and scientic articles
available in university repositories and academic journals. The exhibition is made up of 15 works,
which deal with studies carried out in Guatemala, Mexico, El Salvador, Colombia, Ecuador and
Argentina. RESULTS: In Guatemala, the use of display cases, panels and pedestals for the exhibition
of cultural goods in museums stands out, as well as multimedia materials and streaming platforms
such as YouTube to improve the dissemination of information. In other countries such as Mexico,
El Salvador, Argentina, Colombia and Ecuador, they use videos, audios, interactive screens,
augmented reality and QR codes that, together with interactive mobile applications, enrich the
experience of visitors in museums, in addition to the use of social networks and websites for cultural
promotion. CONCLUSION: The incorporation of Information and Communication Technologies in
museums has transformed the way in which cultural goods are disseminated, promoting a more
dynamic and accessible interaction. Although traditional showcases complemented by multimedia
tools and streaming platforms predominate in Guatemala, other countries in the region have
moved towards the use of more immersive technologies, such as augmented reality and interactive
applications. These advances reect a regional eort to modernize museums and strengthen their
role as educational spaces.
En este estudio las Tecnologías de Información y Comunicación TIC se reconocen como el
conjunto de herramientas, recursos y dispositivos diseñados para facilitar la adquisición, gestión,
intercambio y creación de conocimiento, las cuales transforman los procesos de aprendizaje al
introducir nuevos métodos interactivos que potencian a los museos como espacios culturales.
La revisión de literatura se fundamentó principalmente en publicaciones de Guatemala y México,
El Salvador, Colombia, Ecuador y Argentina. Para identicar la aplicación de las Tecnologías
de Información y Comunicación TIC que se utilizaron en los museos, se realizó una búsqueda de
información que permitió conocer aspectos tecnológicos y resultados a los que cada estudio ha
llegado, debido a que se desconocían los trabajos de investigación relacionados con el tema
y que se considera importante para contextualizar y comprender la temática de mejor manera.
La revisión de literatura se considera una herramienta esencial en el contexto académico
que permite hacer una indagación de la situación actual de conocimiento de determinado
tema, desarrollar un balance de éste para crear nuevos escenarios de investigación en los
respectivos campos de interés. Puede incluir una investigación documental, revisión de propuestas
investigativas o investigación con nalidades de construcción de sentido (Corzo Domínguez et
al., 2022). Inicia a partir de una postura epistemológica que permite un acercamiento al objeto
de estudio, el cual se delimita temporalmente para ordenar las referencias consultadas de una
forma lógica para identicar particularidades interpretativas de los trabajos realizados por
otros autores (George Reyes, 2019). Luego de la consulta de repositorios universitarios y el
contenido disponible en Google Académico, se organizó metodológicamente la información por
región y fecha.
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Materiales y métodos
Resultados y discusión
Para la realización de la investigación se aplicó una metodología cualitativa de tipo documental,
donde se implementó muestreo selectivo y, el criterio, la priorización del contenido publicado
en fuentes escritas disponibles en repositorios y revistas, para acceder a información necesaria
y realizar su correspondiente clasicación e interpretación. El levantamiento de información
relacionada con las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en museos; implicó el
rastreo de trabajos de investigación publicados en tesis y artículos de revistas especializadas
en formato digital, para posteriormente, ordenar los contenidos según el autor, título, procedencia
y fecha de publicación. Los aspectos tecnológicos identicados y resultados relevantes de
cada estudio. La muestra analizada se compone de 15 investigaciones realizadas en museos
de Guatemala, El Salvador, México, Argentina, Colombia y Ecuador.
Algunos estudios realizados en Guatemala resaltan la estrecha relación que existe entre las
Tecnologías de Información y Comunicación TIC con los museos. La tesis de Diego Fernando
Paxtor Caté con el título “Anteproyecto para el Museo del Ferrocarril de Puerto Barrios, Izabal,
Guatemala”, implementó encuestas, diálogos y análisis de datos para conocer la opinión
de autoridades y representantes comunitarios sobre la creación de un museo ferroviario. La
propuesta plantea la creación de un museo que permita dentro de las instalaciones ferroviarias
de Puerto Barrios, conservar preventivamente, exponer, difundir y estudiar remanentes industriales
como máquinas por medio de la aplicación de principios museológicos para lograr su registro y
adecuado montaje museográco, por medio de recorridos pasivos y activos que, con actividades
lúdicas que promuevan el aprendizaje. Dentro de los recursos que utilizan destacan las vitrinas,
paneles y pedestales para la adecuada exhibición de bienes culturales (Paxtor Caté, 2022).
En Guatemala, las investigaciones destacan diversos esfuerzos para integrar elementos innovadores
en los museos. Por ejemplo, el Anteproyecto para el Museo del Ferrocarril de Puerto Barrios, Izabal
propone el diseño de material multimedia para ilustrar las distintas generaciones tecnológicas
de la imprenta en el Museo de la Tipografía Nacional. Además, desarrollaron material editorial
educativo para enseñar sobre el Holocausto a los visitantes. Asimismo, implementaron estrategias
creativas e innovadoras para transmitir la cultura durante la pandemia de COVID-19, como lo
demuestra el estudio del “Caso Casa Ibargüen y Centro Cultural Municipal en el Centro Histórico
de Ciudad de Guatemala”.
Luego de revisar publicaciones de Guatemala, se presenta el estudio de El Salvador, la aplicación
de tecnologías innovadoras y el uso de la realidad aumentada para el fortalecimiento del
e-turismo cultural. De México, Tecnologías de la Información y la Comunicación en el Museo
Morelense de Arte Contemporáneo Juan Soriano y, el valor de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación TIC en museos. Seguidamente, se presenta contenido de Argentina: las
Tecnologías de la Información y Comunicación TIC orientadas a los museos de la ciudad de
Bahía Blanca, y de Colombia, la dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá.
De Ecuador, la aplicación móvil de realidad aumentada para secciones de Museo Amantes
de Sumpa, así como museos digitales interactivos, una nueva forma de generar y transmitir
conocimiento. El presente artículo expone el proceso de documentación implementado para la
realización del estado de arte, cuyo objetivo es identicar la aplicación de Tecnologías de
Información y Comunicación en museos, casas o lugares de resguardo de patrimonio cultural,
contextualizado principalmente en Guatemala y algunos países de América Latina.
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Víctor Hugo Argueta González se incluye con la investigación Diseño de material multimedia
para exponer información de las diferentes generaciones tecnológicas de la imprenta para
el Museo de la Tipografía Nacional, Ciudad de Guatemala”. El estudio tuvo una metodología
cualitativa e implementó entrevistas para documentar información relevante del personal y
visitantes del museo, con el objeto de difundir de mejor manera el contenido de la exposición.
El estudio indica que los visitantes del museo pueden utilizar una guía con material multimedia
para realizar recorridos autónomos. Propone el uso de recursos tecnológicos para difundir
contenidos en plataformas de streaming de video como Netix. YouTube, para visualizar con
facilidad entrevistas, experiencias de los visitantes, información y datos de las obras. A diferencia
del material impreso, el contenido infográco con multimedia posee dentro de sus ventajas que
no requiere de impresión, por lo que resulta más ecológico, adaptable y reutilizable en cualquier
momento (Argueta González, 2022).
Jimena María López Guillén realizó una investigación sobre el “Diseño de material editorial
educativo para la enseñanza del Holocausto a estudiantes que visitan el Museo del Holocausto
en Guatemala, Departamento de Guatemala”. El estudio incluyó entrevistas y encuestas a
trabajadores del museo y visitantes, para documentar la interacción que tiene el personal de
la institución con asistentes escolares. El estudio describe el uso de material educativo dentro
del museo que integra una guía metodológica como recurso pedagógico que incluye juego
educativo, con el n de facilitar contenido atractivo para que los estudiantes aprendan en
forma dinámica temas relacionados a la Segunda Guerra Mundial y el Holocausto Judío. Para
lograr una completa enseñanza, plantea la difusión de contenido mediante plataformas digitales
que permitan contextualizar y enseñar a distancia los contenidos sociales e históricos del museo
(López Guillén, 2023).
María Eugenia Castellanos Gutiérrez hizo un estudio que aborda las estrategias creativas e
innovadoras para transmitir la cultura en momentos de COVID-19, Caso Casa Ibargüen y Centro
Cultural Municipal en el Centro Histórico de la ciudad de Guatemala. Se utilizó una metodología
cualitativa que incluyó entrevistas estructuradas para conocer la opinión de actores clave
sobre estrategias de comunicación y gestión cultural. Las dos instituciones relacionadas con el
ámbito artístico y cultural implementaron estrategias de difusión apoyadas en la tecnología,
que se convirtió en una opción para enfrentar los cambios provocados de manera obligatoria
por la pandemia del COVID-19, lo que promovió el uso de plataformas digitales y redes sociales
como Facebook, WhatsApp por su práctica de mensajería, Instagram como plataforma para
compartir archivos visuales, YouTube por su soporte de vídeos y TikTok para crear y compartir
videoclips (Castellanos Gutiérrez, 2020).
De El Salvador se considera importante el estudio de Miguel Ángel Velásquez Castillo y Henry
Magari Vanegas Rodríguez, quienes analizaron la aplicación de tecnologías innovadoras y uso
de la realidad aumentada para el fortalecimiento del e-turismo cultural. La investigación tuvo
una metodología cualitativa que involucró recolección de información, entrevistas y grupos
focales con estudiantes y personal del Técnico en Gestión Tecnológica del Patrimonio Cultural
y el Técnico en Ingeniería de Sistemas Informáticos de instituciones educativas de Santa Ana,
además del Museo Nacional de Antropología MUNA. En el estudio establecieron el diseño y
creación de una unidad de interpretación móvil oine tipo quiosco para difundir el patrimonio
cultural a través de Tecnologías de Información y Comunicación como una pantalla de tipo
touch, para lograr una interacción intuitiva y amigable con los usuarios. Se identicó, además,
el uso de tecnología Web, servidores, diseño responsivo Bootstrap, editores de código para
integrar el diseño HTML5 con los estilos CSS3 e incorporación de las animaciones y la interacción
con JavaScript. (Velásquez Castillo y Vanegas Rodríguez, 2020).
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De México se incluye el estudio de Angélica Guillén Cruz, quien analizó las Tecnologías de la
Información y la Comunicación en el Museo Morelense de Arte Contemporáneo Juan Soriano.
La investigación realizada en el Estado de Morelos, involucró a visitantes de 18 a 23 años, así
como la encargada del área de programas públicos y el encargado del área de comunicación,
a quienes realizaron entrevistas y encuestas. El estudio analizó cómo es la formación en el
museo con el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación, ya que la mayoría de los
visitantes están familiarizados con tecnologías recientes y están de acuerdo en que se integren
videos y audios en las exposiciones, así como pantallas interactivas, audífonos, videos, audios
y fotografías por medio de códigos QR para mejorar su experiencia. Además de la difusión de
contenidos vía Facebook, Instagram, Twitter ahora X, correos electrónicos, formularios en línea y
el sitio Web ocial (Guillén, 2020).
Ayari Tonanthzi Santillán Nava y Alejandro Delgado Cruz realizaron un estudio sobre el valor de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC en museos. La investigación realizada
en México, implementó para la recolección de datos encuestas a 390 visitantes de los museos
ubicados en la ciudad de Toluca, Estado de México. Analizaron la inuencia del valor de los
recursos tecnológicos sobre la promoción turística, la atractividad y el servicio en los museos de
la ciudad de Toluca, desde la perspectiva de los visitantes, los hallazgos indican que el valor
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se maniesta a través de atributos
como eciencia, complementariedad, retención y novedad. Estos atributos, en conjunto, impactan
positivamente en la percepción de los usuarios respecto al servicio, el ambiente del museo, la
difusión y publicidad del lugar, así como en la diferenciación de los recursos y actividades
ofrecidas al público. El estudio concluye, con la armación de los autores, los museos están en
un constante avance y desarrollo de la demanda, por lo que, al incorporar las Tecnologías de
Información y Comunicación en las actividades, pueden difundir de mejor manera los contenidos,
informar adecuadamente a los visitantes y aumentar un caudal turístico debido al buen manejo
tecnológico (Santillán Nava y Delgado Cruz, 2023).
Referente a otros estudios realizados en América Latina, Greissy Soa García Celis, Jhon Alexander
Monroy González y Hernan David Orozco Zambrano realizaron el estudio sobre la Dinamización
de las exposiciones en los museos de Bogotá. El análisis del estudio permitió crear un contexto
tecnológico que se ha implementado en otros museos para que, de manera efectiva, se pudiera
proponer una dinamización tecnológica de las exposiciones en los museos. Una propuesta
aceptada fue el uso de códigos QR y recursos de realidad aumentada que, con dispositivos
personales como teléfonos móviles o gafas, puedan ser utilizados para añadir la información
que recibe el visitante durante los recorridos que realiza, para tener una experiencia virtual en
la visita (Garcia Celis et al., 2021).
Eduardo Javier Láinez Vera, por su parte, realizó un estudio sobre la aplicación móvil de realidad
aumentada para secciones del Museo Amantes de Sumpa. El estudio realizado en Ecuador
tuvo una metodología diagnóstica y exploratoria, donde se implementaron entrevistas para
documentar opiniones de los directivos del museo. Además, se realizaron 50 encuestas tipo Likert
para medir la satisfacción y experiencia de los visitantes. El estudio lo realizaron para conocer
el contexto y factores a considerar para implementar una aplicación móvil que, con realidad
aumentada, y que funcione como herramienta alternativa de información de una manera dinámica,
para difundir adecuadamente el contenido museográco del Museo. Una propuesta sugerida es
la tecnología de códigos QR con la ayuda de software Firebase, base de datos no relacional,
SDK o APIs, ARcore, Blender Entorno y Android Studio, probados en dispositivos Samsung A21 y
Tablet Samsung Tab A, lo cual dio buenos resultados en la implementación (Láinez Vera, 2021).
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Ciro Radicelli-García y Margarita Pomboza-Floril, realizaron un estudio sobre museos digitales
interactivos, una nueva forma de generar y transmitir conocimiento. La investigación realizada en
Ecuador utilizó una tipología aplicada, exploratoria, descriptiva y explicativa, siendo la muestra
de 372 estudiantes de la Universidad Nacional de Chimborazo, con quienes se implementaron
la observación cientíca simple, así como cuestionarios para conocer el grado de aprendizaje
y medir la aceptación de un museo virtual. El estudio identicó los elementos necesarios para
implementar un museo didáctico interactivo acerca de las culturas Valdivia, Puruhá y Upano
III, con herramientas tecnológicas como Google Tour Creator, MuseumBox, Coespaces Edu,
Autodesk 3ds Max, SolidWorks, Bender 3D, QR Code Generator, QR Code Monkey, QRStu, QR
Code Kaywa y Unitag QR. El uso de la tecnología aplicada adecuadamente en museos permite
que los visitantes dentro de las instalaciones tengan una mejor experiencia en los recorridos, lo
que fomenta la participación, entretenimiento y aprendizaje (Radicelli-García y Pomboza-Floril,
2022).
Facundo Marino analizó las Tecnologías de la Información y Comunicación orientadas a los
museos de la ciudad de Bahía Blanca. La investigación metodológicamente recopiló información
mediante una extensa revisión bibliográca, así como entrevistas estructuradas a informantes
clave del Museo de Ciencias, Museo y Archivo Histórico, Museo de Arte Contemporáneo y
Museo de Bellas Artes. El estudio indagó el trabajo activo que se implementa en dispositivos
tecnológicos usados para editar, producir, almacenar y transmitir contenido en redes sociales
como Facebook, Twitter ahora X, Instagram, Google+, Youtube, Blogger y Tumblr, además de
plataformas colaborativas como Tripadvisor, Uber, Airbnb, y los Virtual Game o Social Worlds como
los populares World of Warcraft o Second Life. La implementación de proyectos tecnológicos
puede posicionar a las instituciones estudiadas entre los museos más vanguardistas, acciones
que están en consonancia con las tendencias observadas a nivel mundial (Marino, 2020).
Estudios similares han abordado distintas perspectivas teóricas, avances o propuestas educativas
que relacionan, dentro de otros aspectos, la tecnología, lo cual permite conrmar la tendencia
y utilidad tecnológica hacia la mejora e innovación educativa en espacios culturales (Gómez-
Mendoza, 2022; Véliz Alcívar y Mar Cornelio, 2022).
Conclusión
Al consultar diferentes estudios, se analizó el uso de Tecnologías de Información y Comunicación
en museos, los cuales son espacios culturales que resguardan, conservan y exhiben patrimonio
cultural a sus distintos públicos objetivos, se pudo identicar la creciente demanda de estas,
tanto en un sentido local museográco para explicar información técnica de cada bien cultural,
como su aplicación en la socialización digital de contenidos por medio de sitios web o redes
sociales para la promoción, comercialización o instrucción a distancia.
Se identicó que la tecnología reciente como dispositivos móviles, recursos táctiles, proyecciones
audiovisuales o el manejo de plataformas en línea es aceptada por públicos que dominan
esos aspectos; sin embargo, existe cierta resistencia de uso por parte de poblaciones no
familiarizadas con esas tecnologías, quienes visitan espacios culturales pero atraídos por una
museografía tradicional y sin la automatización que en las últimas décadas se ha generado, por
lo que la simbiosis entre tecnología y educación no formal en museos debe considerarse de una
forma efectiva y sin discriminación alguna.
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La incorporación de tecnologías avanzadas en los museos ha revolucionado la manera en
que se promueve la cultura, se atrae al turismo y se enriquece la experiencia de los visitantes.
Herramientas como aplicaciones móviles interactivas y tecnologías de realidad aumentada,
redes sociales, entre otras; no solo modernizan la oferta cultural, sino que también potencian
la conectividad y la retención de información en los usuarios. Estos avances permiten a los
museos mantenerse relevantes en un contexto globalizado y tecnológico, consolidándose como
espacios donde la tradición y la innovación convergen para fomentar el aprendizaje.
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Agradecimientos
Artículo arbitrado por:
Por el apoyo brindado durante la documentación e investigación que ameritó la construcción
del Estado de Arte presentado en este artículo, se agradece a Dra. Epifania Leticia Urizar Urizar,
por su asesoría y orientación metodológica para desarrollar el contenido dentro de un contexto
académico y actualizado. Se agradece también al Maestro Edwing Roberto García García por
su lectura objetiva, validación y por emitir comentarios de calidad académica que procuró en
todo momento, una redacción clara y precisa.
Revisión, corrección y validación de información por la doctora Epifania Leticia Urizar Urízar
y Doctora Claudia Villela. También a la Maestra Dayami Estrada profesora en Postgrados del
Centro Universitario de Oriente e Investigadora de la Dirección General de Investigación DIGI
USAC, especialista en educación y Normas APA.
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Sobre el autor
Financiamiento de la investigación
Declaración de intereses
Declaración de consentimiento informado
Sergio López Garzona
Estudiante del Doctorado en Innovación y Tecnología Educativa, con Maestría en Expresión
Artística con énfasis en Gestión Cultural, Licenciado en Arte, Licenciado en Arqueología y
Técnico en Restauración de Bienes Muebles, USAC, Guatemala. Docente universitario, director de
proyectos arqueológicos y gestor cultural. Autor de artículos o informes sobre estudios realizados
de arqueología, iconografía, patrimonio cultural, conservación, museos y tecnología educativa.
Conferencista invitado a nivel universitario y museos de Guatemala como, Museo de Historia y
Museo Nacional de Arte Maya, Arqueología y Etnología.
Financiada con recursos propios.
Declaro no tener ningún conicto de intereses que puedan haber inuido en los resultados
obtenidos o las interpretaciones propuestas.
Declaro que el estudio se realizó respetando el Código de ética y buenas prácticas editoriales
de publicación.
Derechos de autor
Copyright© 2024. Sergio López Garzona.
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