Vol 1 No. 1 Enero-Junio 2024 Revista Cientíca Avances en Ciencia y Docencia
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ISSN 3078-6266 Revista
Además, es importante considerar que las competencias digitales y la tecnología digital
evolucionan de forma paralela. Por lo que al respecto de lo que indica el Marco de Competencias
Digitales para la Ciudadanía (DigComp), desarrollado por la Comisión Europea, hay cinco
ámbitos: “búsqueda, gestión de información y datos, comunicación y colaboración, creación
de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas“ (Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura [UNESCO], 2023, p. 15).
Es relevante destacar que los principales resultados obtenidos al utilizar herramientas digitales
TIC, son de los docentes dentro del contexto educativo al crear o adaptar métodos de enseñanza
y lograr aprendizajes signicativos para los estudiantes, al contribuir a la formación profesional y
personal de modo interactivo, donde principalmente el software sirve para buscar y seleccionar
la información en sitios web académicos, comunicarse por medio de redes sociales, aplicaciones
de mensajería instantánea, correo electrónico, creación de presentaciones interactivas para la
organización y priorización de ideas o datos, desde el hardware con dispositivos jos o móviles,
con el n de desarrollar un proceso educativo con integración tecnológica.
Aprendizaje Basado en Juegos ABJ
Para denir, se parte de lo que dice Chen y Wang (2009), al respecto del Aprendizaje Basado
en Juegos ABJ. Este puede ser un medio ecaz para la construcción del conocimiento con
juegos, al motivar a aprender activa y signicativamente al estudiante, presentar desafíos, partir
de lo ambiguo, lo complejo, al pasar una prueba interactiva, donde el error es clave para la
ejercitación hasta la aplicación del conocimiento en la solución de problemas de la vida real.
Para abordar las características vinculadas a aspectos cognitivos del ABP dentro del proceso
de enseñanza aprendizaje desde los niveles de integración y reorientación. Para evidenciar
la construcción del conocimiento, así como el desarrollo progresivo de habilidades. Primero
la calidad de la interacción con intencionalidad educativa. Segundo, la naturaleza de los
fenómenos explorados desde el contenido del juego con base a la complejidad representativa
para el usuario. Tercero, la exibilidad desarrollada en los contextos para aplicar los aprendizajes,
desde su organización y la exibilidad en la ruta a seguir para lograr la meta al nalizar el
juego (Montes González, et al., 2018).
Generando una estructuración metodológica donde el docente lleva al estudiante a desarrollar
temas de forma interactiva para aprender de procesos, situaciones, procedimientos, contextos,
entre participantes que faciliten aprender de forma autónoma como cooperativamente, depende
del juego individual o grupal.
Para evidenciar resultados se considera lo que Gonzáles Pérez y Álvarez Serrano (2022)
aseveran, que tanto investigadores como educadores, han centrado sus investigaciones en el
uso de video juegos, juegos serios, juegos digitales, en la aplicación de metodologías activas
e innovadoras de aprendizaje, como el Aprendizaje Basado en Juegos digitales (Digital Game
Based Learning), al favorecer el aprendizaje en red y a la vez el autónomo, al motivar directamente
a nuevas generaciones, e involucrarse en su propio aprendizaje, al determinar que los juegos
permiten conocer más sobre determinado tema, al adquirir habilidades en el desarrollo de una
temática formativa pero práctica, al ser interactiva y creativa desde la novedad y diseño en la
estructura.