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ISSN 3078-6266
Uso de sistemas de respuesta en el aula para fortalecer las
competencias digitales estudiantiles
Use the Classroom response system to strengthen student digital competencies
Maylin Suleny Bojórquez Roque
Doctorado en Innovación y Tecnología
Educativa, Facultad de Humanidades
Universidad de San Carlos de Guatemala
maylinbojorquez7@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3370-5854
Resumen
OBJETIVO: Evaluar la ecacia de los Sistemas de Respuesta en el Aula (SRA) para fortalecer las
competencias digitales de los estudiantes y determinar su aceptación y percepción. MÉTODO:
El enfoque utilizado fue cuantitativo con un diseño cuasiexperimental, basado en la medición
estadística de competencias digitales y niveles de satisfacción antes y después de implementar
herramientas tecnológicas en dos grupos de estudiantes universitarios, uno de 58 y otro de 64. Se
utilizaron herramientas de evaluación de competencias digitales, como Kahoot, Socrative, Infuse
Learning, Quiz Socket y Verso. La evaluación de las competencias digitales se realizó antes y
durante la utilización de las tecnologías, mediante instrumentos validados. Además, se recogieron
datos relativos a la aceptabilidad y la percepción mediante encuestas de satisfacción al nal
del período del estudio. RESULTADOS: El análisis de los datos del estudio sobre los Sistemas de
Respuesta en el Aula (SRA) evidenció mejoras signicativas en las competencias digitales de los
estudiantes. El Grupo 1 (58 estudiantes) mostró un incremento promedio del 18% entre el pretest
y el postest, mientras que el Grupo 2 (64 estudiantes) alcanzó un 25%, reejando una mejora
superior. En cuanto a la satisfacción, el Grupo 2 reportó un promedio del 92%, frente al 84% del
Grupo 1, sugiriendo que factores como la metodología aplicada inuyeron en estas percepciones.
Las herramientas Kahoot y Verso destacaron con los mayores incrementos en competencias
digitales y medianas de satisfacción del 95% y 90%, respectivamente. Sociodemográcamente,
el 64% de los participantes fueron mujeres y el 36% hombres. En términos de edad, el 45% tiene
entre 31 y 40 años. En cuanto al nivel educativo, el 59% tiene formación técnica universitaria y el
41% estudios de licenciatura. CONCLUSIÓN: Los Sistemas de Respuesta en el Aula demostraron
ser herramientas efectivas para el fortalecimiento de competencias digitales en estudiantes
universitarios. La aceptación de estas tecnologías sugiere una integración favorable en los
procesos educativos, recomendándose su continuo uso y evaluación en contextos académicos.
Recibido: 06/03/2024
Aceptado: 15/07/2024
Publicado: 14/08/2024
Bojórquez Roque, M. S. (2024). Uso de sistemas de respuesta en
el aula para fortalecer las competencias digitales estudiantiles.
Revista Cientíca Avances en Ciencia y Docencia, 1(2), 55-64.
https://doi.org/10.70939/revistadiged.v1i2.7
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Keywords:
digital competencies, immediate response, interactive participation, higher education, technological
acceptance.
Introducción:
Abstrac
OBJECTIVE: Evaluate the eectiveness of Classroom Response Systems (SRA) to strengthen
students digital skills and determine their acceptance and perception. METHOD: The approach
used was quantitative with a quasi-experimental design, based on the statistical measurement
of digital skills and levels of satisfaction before and after implementing technological tools in
two groups of university students, one of 58 and the other of 64. Tools of assessment of digital
skills, such as Kahoot, Socrative, Infuse Learning, Quiz Socket and Verso. The evaluation of digital
skills was carried out before and during the use of the technologies, using validated instruments.
Additionally, data regarding acceptability and perception were collected through satisfaction
surveys at the end of the study period. RESULTS: The analysis of the data from the study on
Classroom Response Systems (SRA) showed signicant improvements in the students’ digital skills.
Group 1 (58 students) showed an average increase of 18% between the pretest and the posttest,
while Group 2 (64 students) reached 25%, reecting a greater improvement. Regarding satisfaction,
Group 2 reported an average of 92%, compared to 84% in Group 1, suggesting that factors such
as the methodology applied inuenced these perceptions. The Kahoot and Verso tools stood out
with the greatest increases in digital skills and median satisfaction of 95% and 90%, respectively.
Sociodemographically, 64% of the participants were women and 36% men. In terms of age, 45%
were between 31 and 40 years old. Regarding educational level, 59% had university technical
training and 41% had bachelor’s degrees. CONCLUSION: Classroom Response Systems proved
to be eective tools for strengthening digital skills in university students. The acceptance of these
technologies suggests a favorable integration in educational processes, recommending their
continued use and evaluation in academic contexts.
En la era digital actual, la integración de tecnologías en el aula se ha convertido en una
estrategia clave para mejorar la educación y desarrollar competencias digitales en los
estudiantes. Un aspecto crítico de esta integración es el uso de Sistemas de Respuesta en
el Aula (SRA), que permiten interacciones inmediatas y aumentan la participación estudiantil
mediante tecnología interactiva. Sin embargo, a pesar de su potencial, la efectividad real de
estos sistemas en el fortalecimiento de competencias digitales sigue siendo un tema de debate
en la literatura educativa. Esto plantea la pregunta de investigación: ¿Cuál es el impacto real
de los SRA en el desarrollo de competencias digitales en estudiantes universitarios y cómo
perciben los estudiantes estas herramientas?
Los Sistemas de Respuesta en el Aula, como herramientas educativas, han sido estudiados por
diversos autores: Kay y LeSage (2009) exploran cómo estas tecnologías pueden incrementar la
interactividad en el aula y promover una participación más activa de los estudiantes. Por otro
lado, Caldwell (2007) argumenta que los SRA no solo facilitan un aprendizaje más dinámico, sino
que también mejoran la comprensión de conceptos complejos a través de la retroalimentación
Palabras clave:
competencias digitales, respuesta inmediata, participación interactiva, educación superior,
aceptación tecnológica.
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instantánea. Además, se ha observado que el uso de SRA puede resultar en mejoras signicativas
en las evaluaciones de los estudiantes, sugiriendo un vínculo directo entre el uso de estas
herramientas y el rendimiento académico (Crouch & Mazur, 2001).
Sin embargo, la adopción de estas tecnologías también presenta desafíos, incluyendo la resistencia
por parte de algunos educadores y estudiantes, y la necesidad de capacitación adecuada
para maximizar su efectividad (Kolikant et al., 2010). Es crucial, entonces, evaluar la efectividad
pedagógica de los SRA y también su aceptación entre los usuarios nales. La investigación de
Kay y LeSage (2009) proporciona un marco para entender mejor estos aspectos mediante el
estudio de la aceptación tecnológica en entornos educativos.
Además, otros estudios recientes indican que los SRA pueden desempeñar un papel importante en
la formación de competencias digitales, al fomentar habilidades como la comunicación digital,
el manejo de información y el pensamiento crítico (Blasco-Arcas et al., 2013). La implementación
adecuada de estos sistemas requiere de una infraestructura tecnológica robusta y de un cambio
en la metodología de enseñanza que promueva un aprendizaje más centrado en el estudiante
(Moreno-Ger et al., 2012).
Este estudio tiene como objetivo evaluar la ecacia de los SRA en el fortalecimiento de las
competencias digitales de los estudiantes universitarios y determinar su aceptación y percepción
sobre estos sistemas. Se espera que los hallazgos contribuyan al cuerpo de conocimiento existente
sobre las tecnologías educativas y ofrezcan orientación práctica para su implementación
efectiva en la educación superior.
Materiales y Métodos
En este estudio, de enfoque cuantitativo, se empleó un diseño cuasiexperimental para evaluar la
ecacia de los Sistemas de Respuesta en el Aula (SRA) en el desarrollo de competencias digitales
en estudiantes universitarios. La investigación se llevó a cabo con dos grupos de estudiantes:
el primer grupo consistió en 58 participantes y el segundo en 64. Ambos grupos utilizaron una
variedad de herramientas de Sistemas de Respuesta en el Aula -SRA-, que reere respuesta
inmediata o la participación interactiva a través de herramientas como Kahoot, Socrative, Infuse
Learning, Quiz Socket y Verso, durante un semestre académico.
Para medir las competencias digitales, se administró una encuesta tipo Likert, validada, que se
aplicó tanto al inicio como al nal del periodo de estudio o intervención para determinar el nivel
de autopercepción de las competencias digitales al utilizar los diferentes tipos de respuesta en
el aula. Esto constituyó el pretest y el postest del estudio.
Además, para evaluar la aceptación o nivel de satisfacción del uso de este tipo de herramientas,
se diseñó y aplicó una escala de satisfacción tipo Likert para aplicar al nalizar el proceso.
Los datos recogidos fueron analizados utilizando técnicas estadísticas para comparar las
puntuaciones pre-test y post-test de competencias digitales, así como para analizar las respuestas
a las encuestas de satisfacción, con el n de determinar la ecacia de las herramientas y su
aceptación por parte de los estudiantes. El software utilizado para efectuar el análisis fue
RStudios.
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Resultados y discusión
En esta sección, se presentan los resultados obtenidos del estudio que examina la ecacia de
diversas herramientas SRA (Sistemas de Respuesta de Audiencia) en el desarrollo de competencias
digitales entre dos grupos de estudiantes universitarios. A través de análisis cuantitativos,
evaluamos tanto el progreso en competencias digitales como la percepción de satisfacción de
los estudiantes con las herramientas utilizadas.
Nota. Tabla 1 presenta las características sociodemográcas de los participantes, con un
predominio del género femenino (64%) sobre el masculino (36%). La mayoría de los participantes
se concentra en el rango de edad de 31 a 40 años (45%). En cuanto al nivel educativo, el 59%
tiene formación técnica universitaria y el 41% ha completado una licenciatura. Estos detalles
proporcionan un contexto esencial para entender las variaciones en las respuestas y resultados
del estudio.
Tabla 1
Características sociodemográcas.
La muestra para este estudio fue seleccionada de manera intencional, considerando dos
grupos de estudiantes universitarios de diferentes facultades (Humanidades e Ingeniería) para
garantizar la diversidad de perles académicos. El primer grupo consistió en 58 participantes,
mientras que el segundo grupo incluyó a 64 estudiantes. Ambos grupos fueron asignados para
utilizar distintas herramientas de Sistemas de Respuesta en el Aula (SRA) como Kahoot, Socrative,
Infuse Learning, Quiz Socket y Verso a lo largo de un semestre académico. La selección de los
participantes se basó en su disposición para participar y su disponibilidad durante el periodo
de estudio.
Variable
N
%
Género
Femenino
78
64%
Masculino
44
36%
Grupo etario
De 24 a 30
36
30%
De 31 a 40
56
45%
De 41 a 59
30
25%
Nivel de estudio
Técnico Universitario
72
59%
Licenciatura
50
41%
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Nota. La gura 1 muestra el gráco de barras que ilustra las diferencias en las puntuaciones de
competencias digitales pre-test y post-test para dos grupos de estudiantes (58 y 64 participantes
respectivamente), utilizando herramientas SRA como Kahoot (grupo 1 pre-test y post-test 69%
y 121% respectivamente, grupo 2 pre-test y post-test 70% y 125% respectivamente), Socrative
(grupo 1 pre-test y post-test 60% y 103% respectivamente, grupo 2 pre-test y post-test 63% y
109% respectivamente), Infuse Learning (grupo 1 pre-test y post-test 52% y 95% respectivamente,
grupo 2 pre-test y post-test 55% y 102% respectivamente), Quiz Socket (grupo 1 pre-test y post-
test 43% y 86% respectivamente, grupo 2 pre-test y post-test 47% y 94% respectivamente) y Verso
(grupo 1 pre-test y post-test 78% y 129% respectivamente, grupo 2 pre-test y post-test 78% y 133%
respectivamente),. Este gráco es fundamental para visualizar el impacto de cada herramienta
en la mejora de competencias digitales dentro de los contextos educativos especícos. Se
observa que todas las herramientas contribuyeron a mejoras en las competencias, con Kahoot
y Verso mostrando los mayores incrementos, lo cual sugiere que sus dinámicas interactivas y
formatos atractivos pueden ser particularmente efectivos en la enseñanza digital.
El análisis detallado de los resultados también destaca diferencias notables entre los dos grupos
de estudiantes en cuanto a la magnitud de las mejoras observadas, siendo el Grupo 2 el que
generalmente reporta mayores avances. Esta variación podría estar inuenciada por varios
factores como la metodología de enseñanza aplicada, la dinámica del grupo y la predisposición
inicial hacia el uso de tecnologías digitales. Estos resultados enfatizan la importancia de
adaptar la selección y aplicación de herramientas tecnológicas a las necesidades y contextos
especícos de los estudiantes para maximizar el desarrollo de competencias digitales y lograr
resultados educativos más efectivos.
Figura 1
Comparación de la autopercepción por grupo y herramienta
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Figura 2
Distribución de la satisfacción de los estudiantes hacia las herramientas SRA.
Nota. La gura 2 presenta el diagrama de caja que muestra la distribución de las puntuaciones
de satisfacción de los estudiantes hacia diversas herramientas SRA en dos grupos distintos.
Este tipo de representación es particularmente útil para observar la variabilidad, mediana y
posibles valores atípicos en las puntuaciones de satisfacción, ofreciendo una visión clara de la
concentración de las respuestas y de la tendencia central. Cada caja destaca la distribución del
25% al 75% de las puntuaciones para cada herramienta en cada grupo, mientras que la longitud
de los bigotes del diagrama revela la variabilidad total de las respuestas, excluyendo valores
atípicos que aparecen como puntos individuales más allá de estos límites. Esta disposición ayuda
a visualizar claramente cómo las distintas herramientas fueron percibidas por los estudiantes en
términos de satisfacción.
En el caso de Kahoot, el grupo 1 reportó una mediana de satisfacción del 80%, mientras que el
grupo 2 alcanzó un 90%. Existe una mayor dispersión en las respuestas del grupo 1, mientras
que el grupo 2 muestra mayor consistencia, con puntuaciones más concentradas cerca de
su mediana. En el caso de Socrative, la satisfacción del grupo 1 tiene una mediana del 85%,
ligeramente inferior a la del grupo 2, que es del 95%. En ambos grupos, las respuestas son
bastante homogéneas, indicando que esta herramienta fue bien aceptada de manera general.
La herramienta Infuse Learning, en el grupo 1 presenta una mediana de satisfacción del 75%,
mientras que el grupo 2 alcanza el 85%. Las puntuaciones del grupo 1 tienen una dispersión
considerable, reejando opiniones más diversas sobre la herramienta. Para la herramienta de
Quiz Socket, las puntuaciones del grupo 1 tienen una mediana del 70%, siendo la más baja entre
todas las herramientas. El grupo 2 reporta una mejora signicativa con una mediana del 80%.
No obstante, ambas distribuciones presentan variabilidad, con respuestas menos consistentes.
Adicionalmente, la herramienta de Verso, destaca por la mayor puntuación de satisfacción en el
grupo 2, con una mediana del 100%, mientras que el grupo 1 reporta un 90%. Las respuestas son
más consistentes en ambos grupos, especialmente en el Grupo 2, donde hay menos dispersión. Las
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herramientas como Kahoot y Verso, que demostraron ser ecaces en el aumento de competencias
digitales, según se vio en la gura 1, también muestran medianas más altas en la Figura 2,
indicando una recepción generalmente positiva entre los estudiantes. Estos resultados subrayan
la importancia de considerar las características y preferencias del contexto educativo para
maximizar la efectividad de las herramientas SRA. Estos hallazgos enfatizan la necesidad de
considerar factores como la metodología de enseñanza y la dinámica de grupo al implementar
tecnologías educativas, resaltando cómo estos elementos pueden inuir signicativamente en la
percepción y la ecacia de las herramientas SRA en ambientes educativos.
En la evaluación de las herramientas SRA como Kahoot y Verso, nuestros resultados destacan
su ecacia en mejorar las competencias digitales y la satisfacción estudiantil, resonando con el
estudio de Darkwa & Antwi (2021), que enfatiza la gamicación como un factor crucial para el
aumento del aprendizaje y la motivación. Sin embargo, la variabilidad en la efectividad entre
diferentes herramientas sugiere una respuesta diferenciada entre los estudiantes, apoyando
las conclusiones de Guo et al. (2023) quienes identicaron que la percepción y utilidad de
las tecnologías educativas pueden variar signicativamente dependiendo de contextos y
características individuales.
El análisis de la satisfacción revela que no todas las herramientas SRA son percibidas igualmente.
Las herramientas como Infuse Learning y Quiz Socket, que mostraron una mayor dispersión en las
puntuaciones de satisfacción, pueden no estar completamente alineadas con las motivaciones
de aprendizaje de todos los estudiantes, lo cual es consistente con las observaciones de Garcia-
Lopez & Garcia-Cabot (2022) sobre la importancia de la personalización en las herramientas
educativas. Además, el Grupo 2 demostró una mayor satisfacción, lo que puede ser indicativo
de una mejor adaptación de las metodologías de enseñanza y preparación del profesorado
(Gündüz et al., 2020).
Los hallazgos resaltan la necesidad de una implementación cuidadosa y adaptada de
tecnologías educativas, incorporando la formación adecuada para docentes y estudiantes
para maximizar la ecacia de las herramientas SRA en la educación superior. Shé et al. (2023),
indica que debe fomentarse la participación con tecnología con actividades de respuesta
inmediata en el aula universitaria a n de crear un marco integral que combine aspectos
pedagógicos con la integración tecnológica. Este enfoque debe considerar la diversidad de
estilos de aprendizaje y la experiencia tecnológica previa de los estudiantes para asegurar
la relevancia y efectividad de las herramientas implementadas, tal como recomiendan (Batsila,
2018).
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Conclusión
Referencias
Este estudio ha contribuido al entendimiento de cómo diversas herramientas SRA pueden inuir
positivamente en el desarrollo de competencias digitales y la satisfacción estudiantil en entornos
de educación superior. Los hallazgos revelan que herramientas como Kahoot y Verso potencian las
habilidades digitales, fomentando una respuesta emocional positiva, destacando la importancia
de la interactividad y la gamicación en los procesos educativos. Sin embargo, la variabilidad
observada en la efectividad de diferentes herramientas sugiere que la personalización y
adaptación a las necesidades y preferencias de los estudiantes son cruciales para optimizar
los resultados educativos.
Además, la comparación entre los dos grupos estudiados destaca cómo las diferencias en la
metodología de enseñanza y la integración curricular pueden afectar la percepción y ecacia
de las tecnologías educativas. Estos resultados subrayan la necesidad de una planicación
cuidadosa y una implementación reexiva de las herramientas SRA, considerando tanto las
características individuales de los estudiantes como el contexto educativo.
Este estudio aporta a la literatura existente sobre tecnologías educativas, demostrando que
mientras las herramientas SRA tienen un gran potencial para mejorar la educación, su éxito
depende signicativamente de cómo se implementan y se integran en los programas de estudio.
Estos hallazgos podrían guiar futuras investigaciones y prácticas educativas para desarrollar
estrategias más ecaces y personalizadas que mejoren tanto el aprendizaje digital como la
satisfacción estudiantil en la educación superior.
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Sobre la autora
Artículo arbitrado por:
Maylin Suleny Bojórquez Roque
Actualmente, es candidata a doctorado en Ingeniería de la Información y el Conocimiento en
la Universidad de Alcalá de Madrid, España, y paralelamente, estudia un segundo doctorado
en Tecnología Educativa e Innovación. Anteriormente, completó dos maestrías: una en Gestión y
Producción de E-learning en la Universidad Galileo, Guatemala, y otra en Docencia Universitaria
en la Universidad de San Carlos de Guatemala (USAC). Inició su formación académica con una
licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa, también en la USAC. Profesionalmente, se
desempeña como jefa del departamento de evaluación y promoción del personal académico
en la USAC y es profesora titular en la Facultad de Humanidades. Su profundo interés en la
integración de la tecnología en la educación la ha llevado a involucrarse activamente en
investigaciones relacionadas con el aprendizaje mejorado por tecnología.
Revisión, corrección y validación de información por la Doctora Claudia Villela investigadora
de la Dirección General de Investigación DIGI y Consejo Superior Universitario Centroamericano
CSUCA, especialista en educación. Y por la Maestra Dayami Estrada profesora en Postgrados
del Centro Universitario de Oriente e Investigadora de la Dirección General de Investigación
DIGI USAC, especialista en educación y Normas APA.
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Financiamiento de la investigación
Declaración de intereses
Declaración de consentimiento informado
Financiada con recursos propios.
Declaro no tener ningún conicto de intereses que puedan haber inuido en los resultados
obtenidos o las interpretaciones propuestas.
Declaro que el estudio se realizó respetando el Código de ética y buenas prácticas editoriales
de publicación.
Derechos de autor
Copyright© 2024. Maylin Suleny Bojórquez Roque.
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