Gamificación: herramienta para el aprendizaje innovador

Autores/as

  • Claudia Mercedes Esquivel Rivera Universidad de San Carlos de Guatemala

DOI:

https://doi.org/10.70939/revistadiged.v2iEspecial.52

Palabras clave:

aprendizaje, gamificación, enseñanza, innovación

Resumen

OBJETIVO: Determinar las formas de aplicación de la gamificación para garantizar aprendizajes a través de una revisión bibliográfica de artículos publicados desde 2023 a la fecha.  MÉTODO: Se realizó la revisión de literatura académica relevante, con énfasis en estudios de educación superior. Se priorizó el análisis de investigaciones que exploraron la integración de elementos de juego en el proceso de aprendizaje.  RESULTADOS: La gamificación muestra un potencial significativo para mejorar el interés, la motivación y la comprensión de los estudiantes. Diversos estudios reportaron un aumento en el compromiso y el rendimiento académico tras la implementación de estrategias gamificadas. Sin embargo, la efectividad depende de un diseño pedagógico cuidadoso y de la alineación con los objetivos de aprendizaje. Se identificó una tendencia hacia el uso de juegos virtuales y aplicaciones como Kahoot, TomiDigital, entre otros.  CONCLUSIÓN: La gamificación se presenta como una estrategia prometedora para el aprendizaje. 

Biografía del autor/a

Claudia Mercedes Esquivel Rivera , Universidad de San Carlos de Guatemala

Estudiante del Doctorado en Innovación y Tecnología Educativa, con una Maestría en Formación Docente y una Licenciatura en Pedagogía y Administración Educativa, profesora titular de la Facultad de Ciencias Químicas y Farmacia de la USAC. 

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Publicado

2025-10-25

Cómo citar

Esquivel Rivera , C. M. (2025). Gamificación: herramienta para el aprendizaje innovador . Revista Científica Avances En Ciencia Y Docencia, 2(Especial), 65–73. https://doi.org/10.70939/revistadiged.v2iEspecial.52

Número

Sección

Artículos